Poreikių patenkinimas

View page in language: Bulgarian | English | Finnish | Italian | Lithuanian

Siekiant atliepti į šiuos minėtus iššūkius, Digital Bridges projekto metu bus sukurta įtraukianti 3D virtuali aplinka. Kuri yra saugi bei lengvai pasiekiama aplinka aukštųjų bei profesinių mokyklų studentams bei ką tik pradėjusiems dirbti specialistams. Joje besimokantieji gali mokytis ir įgyti reikiamų žinių ir įgūdžių sąveikaudami su žaidimo personažais ir veikdami realių praktikos situacijų simuliacijose. Kiekviena simuliacinės praktikos situacija gali būti žaidžiama keletą kartų bei aptariama su dėstytoju ar mentoriumi. Simuliacinės praktikos aplinkoje besimokantieji gali įgyti esminius darbui su pažeidžiamais klientais reikiamus įgūdžius. Toks mokymasis reikalauja ne tik minimalių resursų, tačiau ir yra patrauklus bei streso nekeliantis mokymosi būdas.

Game screenshot


Prioritetai: reikiamų darbinių įgūdžių problema ir politika yra viena pagrindinių EU2020 politikos vizijos klausimų. ”Naujų įgūdžių ir darbo vietų kūrimo dienotvarkė”, ”Inovacijų sąjunga” ir ”Skaitmeninė Europos dienotvarkė” pabrėžia įgūdžių ir žinių ugdymo svarbą. Šio projekto metu simuliacinės praktikos aplinkos žaidimas gali būti naudojamas kaip mokymosi priemonė. Projektas apima 3 sferas – aukštąjį ir profesinį išsilavinimą, darbo rinką bei aukštojo ir profesinio išsilavinimo politikos formavimą. Šio projekto rezultatai – sukurti intelektiniai produktai, atlieps kylančius iššūkius, susijusius su profesinių įgūdžių įgijimu, ugdys darbui su pažeidžiamais vaikais reikiamas kompetencijas bei kels inovatyvius politikos tikslus.

Digital Bridges projekto metu siekiama sukurti inovatyvią praktikos aplinką, kuri galėtų būti naudojama ruošiant socialinių paslaugų, edukologijos studentus ir profesionalus. Naudojant simuliacinę praktikos aplinką tikimasi sulaukti šių rezultatų: patobulėjusios su profesiniu profiliu susijusios kompetencijos, tam tikrų, darbui su pažeidžiamais vaikais reikalingų, įgūdžių įgijimas, geresnės galimybės įsidarbinti, aktyvesnis dalyvavimas visuomenės gyvenime, profesinis tobulėjimas bei informacinių technologijų įgūdžių tobulinimas.

 


Toliau kita sekcija (Žaidimo patirtis).